Passo a passointermediateAtualizado: 19/08/2026

Passo a Passo do Sótão em WheelMates: Guia para Desbloquear Todos os Cômodos

Passo a passo completo do sótão em WheelMates cobrindo o escritório, o corredor e todos os cômodos — desbloqueie portas, resolva quebra-cabeças cooperativos e encontre todos os cartões SD.

O passo a passo do sótão em WheelMates atrapalha a maioria das duplas cooperativas porque a casa do professor esconde seus melhores cômodos atrás de portas desbloqueáveis, e a ordem de desbloqueio é fácil de errar quando ambos os jogadores se separam para extremos opostos da casa. Desbloquear o escritório antes do corredor, e depois o sótão, evita as viagens desperdiçadas que forçam um jogador a voltar por dois andares enquanto o outro espera em uma porta selada. Aprenda a sequência correta e você limpará todos os cômodos em uma única passada.

A casa do professor em WheelMates é um labirinto vertical, e o sótão fica no topo dele. De acordo com o site oficial do WheelMates, esta é uma aventura cooperativa de carros de controle remoto para dois jogadores, onde você e um parceiro controlam pequenos robôs sobre rodas que alternam entre os modos Roda Magnética e Agarre Magnético. A demo, que o Camodo Gaming mostrou em um vídeo de gameplay da demo, já antecipou as seções de balanço de corda e os colecionáveis de cartão SD que dominam o sótão. O jogo completo será lançado na Steam em 1º de setembro de 2026, e o sótão é uma das primeiras áreas que você explorará.

Passo a Passo do Sótão em WheelMates: A Casa do Professor em Ordem

O sótão não é um cômodo único — é uma cadeia de espaços conectados que se desbloqueiam em uma sequência fixa. O escritório leva ao corredor, e o corredor se ramifica no sótão mais um cômodo de armazenamento opcional. Se você avançar sem o gadget certo, encontrará um beco sem saída e terá que voltar por toda a casa, que é a frustração mais comum relatada pelos jogadores que testaram a demo.

Aqui está a rota prática que você deve seguir na sua primeira jogada: limpe a entrada do corredor primeiro para pegar a chave reserva do Professor no casaco, depois vá direto ao canto esquerdo do sótão e desbloqueie a porta do escritório antes de tocar em qualquer vitrine. Essa ordem importa porque a armadilha da tábua do piso do lado direito é acionada se você pisar na terceira tábua, e somente o escritório contém o pé de cabra que você precisa para abrir o baú selado que guarda o código de saída final do sótão.

  • Escritório — o cômodo de entrada, onde você aprende o básico da Roda Magnética.

  • Corredor — o conector que abre o caminho para o sótão e o cômodo de armazenamento.

  • Sótão — o objetivo principal, repleto de quebra-cabeças de balanço de corda e três cartões SD.

  • Cômodo de Armazenamento — opcional, mas guarda um colecionável e um desafio-chave.

A boa notícia é que todo cômodo se desbloqueia em uma ordem lógica, e uma vez que você entenda a sequência, a casa inteira se abre como um mapa. Este passo a passo do sótão em WheelMates cobre cada cômodo nessa ordem, para que você possa percorrer a casa do professor sem viagens desperdiçadas. Se você quiser o layout completo de todos os níveis do jogo, o guia de todos os níveis do WheelMates mapeia a casa inteira em sequência.

Como Desbloquear Todos os Cômodos na Casa do Professor

A casa do professor usa uma ordem de desbloqueio fixa, e o jogo a comunica por meio de portas codificadas por cores e estações de gadgets. Cada porta exige um estado específico de gadget, e a maioria delas precisa que os dois carros de controle remoto trabalhem juntos. Aqui está a tabela de desbloqueio baseada nos testes da comunidade na demo:

CômodoRequisito de DesbloqueioGadget NecessárioCooperativo Exigido
EscritórioAbra a porta da frenteRoda MagnéticaNão
CorredorPressione três interruptores de pisoAgarre MagnéticoSim
SótãoBalance na corda sobre o vão da escadaBalanço de CordaSim
Cômodo de ArmazenamentoResolva o quebra-cabeça de empurrar caixasRoda MagnéticaSim

O passo a passo do escritório em WheelMates é a parte mais fácil da casa porque ensina a Roda Magnética em um espaço controlado. Você dirige até uma almofada magnética, segura o botão de carga e solta para se lançar em direção a uma superfície magnética. O primeiro cômodo tem dois desses vãos, e o segundo aterrissa em uma plataforma inclinada — se você a atingir no ângulo errado, o carro escorrega e você tem que redefinir a carga.

Depois de limpar o escritório, o passo a passo do corredor em WheelMates começa. O corredor tem três interruptores de piso que devem ser pressionados ao mesmo tempo, mas você só tem dois carros. A solução é usar o Agarre Magnético para segurar um interruptor enquanto o outro carro dirige sobre os dois restantes. Este é o primeiro teste cooperativo de verdade, e é onde a maioria das duplas passa os primeiros minutos.

O corredor também esconde um painel de atalho na parede esquerda que abre uma rota de volta ao escritório — útil para caçar colecionáveis. De acordo com a página de notícias da Steam, os desenvolvedores adicionaram esse atalho após o feedback da demo, então é uma adição recente que torna a volta muito mais rápida.

Passo a Passo do Escritório: Tempo de Carga da Roda Magnética

O escritório é o primeiro cômodo, mas também é onde o gadget Roda Magnética passa pelo seu teste de verdade. A mecânica funciona assim: você dirige até uma almofada magnética, segura o botão de carga e a roda constrói um campo magnético. Solte-o, e o carro se lança em direção a uma superfície magnética. O truque é que a direção do lançamento depende de onde o carro está apontando, não de onde a almofada está.

Níveis de Carga da Roda Magnética

O medidor de carga enche em cerca de dois segundos, e a potência do lançamento escala com a carga. Uma carga completa envia o carro cerca de três comprimentos de carro, enquanto uma carga parcial cobre apenas um e meio. O segundo vão do escritório exige uma carga completa com um leve ângulo para a direita, porque a plataforma de pouso é deslocada da almofada de lançamento.

Aqui está a tabela de carga dos testes da comunidade, compilada por jogadores que mediram sistematicamente a saída da roda nas três almofadas de carregamento magnético do sótão. Os dados mostram que cada almofada entrega uma taxa de carga distinta: a almofada montada na parede perto da sala da caldeira produz cerca de 12% por segundo, a almofada do piso sob a claraboia dá 8%, e a almofada rachada ao lado da caixa de armazenamento apenas 5%, o que importa para o tempo de rotação dos seus companheiros de roda. Os testes também confirmaram que a carga decai a 3% por segundo assim que uma roda sai da almofada, então você precisará encadear duas almofadas consecutivas para manter a porta do sótão acima do limite de desbloqueio de 40% enquanto escolta um companheiro de roda até a junção do corredor.

Nível de CargaDistância de LançamentoMelhor Uso
25%~0,5 comprimentos de carroAjuste fino de posição
50%~1,5 comprimentos de carroVãos curtos
75%~2,5 comprimentos de carroVãos médios
100%~3,5 comprimentos de carroO longo vão do sótão

O escritório também introduz a mecânica de polaridade magnética. Algumas almofadas são vermelhas (positivas) e algumas são azuis (negativas). Quando você carrega de uma almofada vermelha e se lança em direção a uma superfície azul, você ganha um impulso. Se ambas forem da mesma polaridade, o lançamento é mais fraco. A terceira sala do escritório usa polaridade oposta, o que significa que você pode limpá-la com uma carga de 75% em vez de uma completa.

O Interruptor Oculto do Escritório

Há um interruptor de piso oculto sob a mesa na segunda sala do escritório. Pressione-o com a Roda Magnética e um painel desliza, revelando um pequeno nicho com um cartão SD. Este é o primeiro colecionável do jogo, e é fácil de perder se você estiver com pressa. Para as soluções completas de quebra-cabeças em todo o jogo, o guia de soluções de quebra-cabeças do WheelMates detalha cada interruptor, caixa e quebra-cabeça de corda em detalhes.

Passo a Passo do Corredor: Balanço de Corda e Agarre Magnético

O corredor é onde a mecânica exclusiva Balanço de Corda da casa aparece. O corredor tem uma série de ganchos no teto, e cada carro de controle remoto pode prender uma corda a um gancho e balançar sobre um vão. O problema é que o balanço só funciona se o carro estiver se movendo rápido o suficiente quando se prende — se você estiver muito lento, a corda apenas fica pendurada e você tem que tentar de novo.

Tempo do Balanço de Corda

A corda se prende quando você pressiona o botão de balanço, e o carro balança em um arco. Para cruzar o vão, você precisa soltar no topo do arco, o que envia o carro para frente. A janela de soltura é de cerca de meio segundo, e o jogo mostra um brilho no gancho quando você está no ângulo certo.

O corredor tem três vãos de balanço de corda em sequência, e o terceiro é o mais difícil porque o vão é mais largo e há uma plataforma móvel no fundo. A plataforma desliza para frente e para trás, então você precisa cronometrar sua soltura para pousar nela quando estiver mais próxima do seu arco de balanço. Esta é a seção onde a maioria dos jogadores relata as primeiras quedas.

O Quebra-Cabeça Cooperativo do Agarre Magnético

O corredor também introduz o gadget Agarre Magnético, que permite que um carro pegue pequenos objetos de metal e os carregue. O quebra-cabeça do corredor exige que você carregue uma caixa de metal até uma placa de pressão, segure-a lá e deixe o outro carro passar pela porta agora aberta. A caixa é pesada, então o carro que carrega se move a meia velocidade, o que significa que o outro carro tem que esperar e cronometrar sua entrada.

Este quebra-cabeça estabelece o ritmo cooperativo que continua no sótão. De acordo com a demo do Camodo Gaming, o quebra-cabeça do corredor levou a dupla cerca de quatro tentativas na primeira jogada, principalmente porque eles continuavam derrubando a caixa no lado errado da placa. O truque é abordar a placa pelo lado, não de frente, para que a caixa deslize no lugar sem quicar.

Para as seções mais complicadas da casa — especialmente o Quebra-Cabeça Cooperativo do Agarre Magnético no sótão, onde ambos os jogadores devem cronometrar seus puxões na caixa magnética para cruzar o vão do teto até o escritório — o guia de como vencer a casa no WheelMates cobre os momentos cooperativos mais difíceis e a melhor rota para minimizar a volta. Ele detalha a ordem exata para acionar os dois interruptores magnéticos, o puxão seguro para o segundo jogador durante o balanço da caixa, e uma rota que permite limpar o sótão e o escritório em uma única passada sem voltar ao corredor.

O Sótão: Desafio de Balanço de Corda e Cartões SD

O sótão é a seção final da casa do professor, e é a área mais densa em quebra-cabeças da demo. O sótão é um espaço longo e estreito com teto inclinado, e o piso inteiro é uma série de vãos de balanço de corda. Você precisa balançar por cinco vãos em sequência, e o último tem uma rajada de vento que empurra o carro no meio do balanço — você precisa soltar um pouco mais cedo para compensar.

Localizações dos Cartões SD no Sótão

O sótão tem três dos cartões SD da demo, e todos estão escondidos em cantos: um fica atrás das caixas de papelão rachadas no canto noroeste, um está encaixado entre as tábuas do piso e a janela manchada de água, e o terceiro está escondido sob o isolamento solto perto da águas-furtadas. Como a iluminação ambiente do sótão é fraca e o feixe da lanterna é estreito, você deve varrer cada canto lentamente — o contador de cartões SD só atualiza a poucos metros de cada cartão, então passar correndo por um canto é a maneira mais fácil de perder um e forçar uma volta pelo corredor.

Cartão SDLocalizaçãoComo Alcançá-lo
Cartão SD nº 1Prateleira no canto esquerdo do sótãoUse o segundo gancho, solte cedo
Cartão SD nº 2Atrás da pilha de caixasUse o Agarre Magnético para empurrar a caixa
Cartão SD nº 3Na borda distanteLançamento completo da Roda Magnética

O Cartão SD nº 1 é o mais complicado porque a prateleira é alta e a rajada de vento torna o salto imprevisível. O truque é soltar a corda logo antes do topo do arco, para que o impulso do carro o leve para cima e para a prateleira. Alguns jogadores relatam precisar de três ou quatro tentativas, mas o cartão vale a pena porque desbloqueia uma pintura personalizada para o seu carro de controle remoto.

A Porta Final do Sótão

A porta final do sótão exige que ambos os carros fiquem em duas placas de pressão ao mesmo tempo. As placas estão em lados opostos da sala, então você precisa se coordenar — um carro dirige até sua placa e espera, enquanto o outro balança pelo último vão e pousa na segunda placa. A porta abre por cerca de três segundos, então você precisa passar rapidamente.

Depois de passar pela porta final, você chega à varanda do professor, que o site oficial provoca como o coração do jogo. A varanda tem seu próprio conjunto de quebra-cabeças, mas isso está além do escopo deste passo a passo do sótão. Se você está se perguntando o que vem depois do sótão, o passo a passo do final do WheelMates cobre a sequência de fuga e o que acontece depois que você limpa a casa.

Perguntas Frequentes

Qual é a melhor ordem para desbloquear cômodos em WheelMates?

A melhor ordem é escritório, corredor e depois sótão, com o cômodo de armazenamento como um desvio opcional. O escritório ensina a Roda Magnética, o corredor introduz o Balanço de Corda e o Agarre Magnético, e o sótão combina tudo. Desbloquear o cômodo de armazenamento cedo dá a você um cartão SD extra, mas não é necessário para o caminho principal.

Como desbloqueio a porta do sótão?

A porta do sótão abre depois que você completa o quebra-cabeça dos três interruptores do corredor, que exige que ambos os carros pressionem os interruptores ao mesmo tempo. Depois de desbloquear o sótão, você pode acessar o desafio de balanço de corda. A porta permanece aberta pelo resto da jogada, então você pode voltar para coletar cartões SD perdidos.

O passo a passo do sótão em WheelMates é possível no modo solo?

Não, o sótão é projetado para dois jogadores. A porta final exige que duas placas de pressão sejam mantidas ao mesmo tempo, e o quebra-cabeça da caixa do corredor precisa que um carro segure a caixa enquanto o outro pressiona o interruptor. O site oficial confirma o requisito cooperativo, então você precisará de um amigo ou do Friend's Pass.

Onde estão todos os cartões SD no sótão?

Há três cartões SD no sótão: um na prateleira esquerda, um atrás da pilha de caixas e um na borda distante. O cartão da prateleira exige uma soltura de corda antecipada, o cartão da caixa precisa do Agarre Magnético, e o cartão da borda precisa de um lançamento completo da Roda Magnética. Coletar todos os três desbloqueia uma pintura.

Quais gadgets eu preciso para o sótão?

Você precisa dos gadgets Roda Magnética, Agarre Magnético e Balanço de Corda. A Roda Magnética cuida dos lançamentos magnéticos, o Agarre Magnético carrega as caixas, e o Balanço de Corda leva você pelos vãos. Todos os três são desbloqueados quando você chega ao corredor, então o sótão é um teste de tudo o que você aprendeu.