O laboratório do professor é um labirinto de painéis magnéticos, cordas oscilantes e compartimentos escondidos — e o Capítulo 2 de WheelMates é onde as mecânicas cooperativas do jogo realmente se encaixam. Este capítulo apresenta o acessório de roda magnética e o sistema de travessia com balanço de corda, duas ferramentas que definirão toda a sua jornada pelo laboratório. Se você está preso em um quebra-cabeça específico, perdendo colecionáveis, ou apenas quer saber o que vem nos próximos capítulos, este guia cobre tudo o que você precisa para progredir com eficiência e encontrar cada sala escondida.
Visão Geral do Capítulo 2: O Laboratório do Professor
O Capítulo 2 acontece inteiramente dentro do laboratório doméstico do professor, um espaço de vários níveis repleto de câmaras de teste, salas de armazenamento e um átrio central que conecta tudo. De acordo com o trailer oficial de anúncio, o laboratório é projetado em torno da exploração vertical, com a mecânica de balanço de corda permitindo que você atravesse vãos que, de outra forma, exigiriam um longo desvio. O ritmo do capítulo é visivelmente mais rápido que o do Capítulo 1, e a curva de dificuldade aumenta conforme o jogo introduz interruptores cronometrados e plataformas móveis.
O ciclo central deste capítulo gira em torno da roda magnética, que permite que você se fixe em superfícies metálicas e role ao longo de paredes ou tetos. Isso cria um estilo único de quebra-cabeça de travessia, onde você precisa planejar uma rota que use tanto o chão quanto as paredes. O capítulo também apresenta o primeiro dispositivo de ímã de agarre, que permite que um jogador puxe objetos em sua direção enquanto o outro posiciona uma plataforma ou abre um portão. A coordenação cooperativa torna-se essencial a partir deste ponto.
Objetivos Principais no Capítulo 2
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Ative o relé de energia principal para restaurar os sistemas centrais do laboratório
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Colete 5 fichas de laboratório espalhadas pelas câmaras de teste
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Desbloqueie o elevador que leva à seção da estufa
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Derrote o primeiro mini-chefe — o Sentinela de Laboratório MK-1 — para obter a chave magnética
O capítulo leva aproximadamente 45 a 60 minutos em uma primeira jogatina, dependendo de quanto tempo você gasta explorando. Relatos da comunidade nos fóruns da Steam sugerem que a câmera pode ser complicada em espaços apertados, então ajustar a sensibilidade da câmera antes de começar este capítulo é uma jogada inteligente. Você também vai querer garantir que completou o guia de progresso do jogo WheelMates para entender como o final da demo se conecta à abertura deste capítulo.
Mecânicas de Balanço de Corda e Soluções de Quebra-Cabeças
O sistema de balanço de corda é a estrela do Capítulo 2, e é mais sutil do que um simples "aperte A para balançar". Cada corda tem um arco de balanço que você pode estender segurando o botão de balanço, e você pode soltar no ápice do arco para ganhar impulso extra. O jogo recompensa o timing em vez de apertar botões aleatoriamente, e a comunidade já documentou várias técnicas avançadas que tornam as seções posteriores muito mais fáceis.
O arco de balanço é afetado pela sua velocidade atual e pelo ângulo em que você agarra a corda. Se você se aproximar de uma corda em um ângulo raso, balançará com menos impulso, o que pode ser útil para aterrissagens precisas em plataformas estreitas. Para vãos mais longos, você quer se aproximar em um ângulo mais íngreme e soltar no topo do arco. A física do jogo parece consistente, mas a câmera às vezes pode obscurecer sua zona de aterrissagem, por isso a comunidade da Steam recomenda usar a opção de balanço relativo à câmera no menu de configurações.
Tabela de Dados do Balanço de Corda
| Abordagem do Balanço | Altura do Arco | Distância Horizontal | Melhor Caso de Uso |
|---|---|---|---|
| Ângulo raso (menos de 30 graus) | Baixa | Curta | Aterrissagens precisas em plataformas |
| Ângulo íngreme (60+ graus) | Alta | Longa | Atravessar vãos largos |
| Ângulo médio (30-60 graus) | Média | Média | Travessia geral |
| Com impulso de velocidade | Alta | Muito Longa | Rotas de speedrun |
O Quebra-Cabeça da Parede Magnética
O primeiro grande quebra-cabeça do Capítulo 2 é o Quebra-Cabeça da Parede Magnética na Câmara de Teste Leste. Você precisa ativar três painéis magnéticos na ordem correta para abrir a porta selada para a sala do gerador. Os painéis são codificados por cores, e a ordem é exibida em uma pequena tela acima da porta. O problema é que a tela só é visível de um ângulo específico, então você precisará posicionar um jogador na plataforma acima enquanto o outro lê a sequência.
A sequência correta é azul, vermelho, amarelo, verde — mas a tela só mostra as duas primeiras cores. Para o restante, você precisa encontrar os cabos codificados por cores que correm ao longo do teto. Cada cabo leva a um painel, e a ordem é determinada pelo comprimento do cabo. O cabo mais curto conecta-se ao painel vermelho, o mais longo ao verde. Depois de ativar todos os quatro na ordem correta, a porta desliza e você pode prosseguir para a sala do gerador.
O Mini-Chefe Sentinela de Laboratório MK-1
O Sentinela de Laboratório MK-1 é o primeiro mini-chefe em WheelMates, e é um aumento significativo de dificuldade em comparação com os quebra-cabeças do Capítulo 1. O Sentinela é um grande robô com uma torreta giratória que dispara projéteis de plasma em rajadas de três tiros. Ele tem dois padrões de ataque principais: um laser varredor que cobre o chão à sua frente, e um ataque de investida onde ele corre pela arena. A chave para esta luta é usar o ambiente a seu favor.
A arena tem quatro painéis magnéticos nas paredes, e você pode usar o dispositivo de ímã de agarre para puxar uma caixa de metal de uma saliência acima. Quando o Sentinela está investindo, você pode soltar a caixa em seu caminho para atordoá-lo por alguns segundos. Enquanto atordoado, o núcleo do Sentinela fica exposto, e você pode causar dano colidindo com ele com seu carro de controle remoto. A luta tem três fases, e cada fase adiciona um novo padrão de ataque.
Padrões de Ataque do Chefe
| Fase | Padrão de Ataque | Estratégia de Contra-ataque |
|---|---|---|
| Fase 1 | Rajada de plasma de três tiros | Esquive lateralmente, espere a pausa |
| Fase 2 | Laser varredor + investida | Use a caixa para atordoar, depois colida com o núcleo |
| Fase 3 | Todos os ataques + investida mais rápida | Continue se movendo, use ambos os jogadores para alternar |
A comunidade relata que a luta contra o chefe é significativamente mais fácil em cooperativo, porque um jogador pode distrair o Sentinela enquanto o outro posiciona a caixa. Jogadores solo precisarão ser mais cuidadosos com o timing, mas ainda é administrável se você mantiver distância e esperar pelo ataque de investida para acionar a janela de atordoamento. Depois que o Sentinela é derrotado, ele solta a Chave de Vidro, que desbloqueia o elevador para a próxima área.
Colecionáveis e Salas Escondidas no Capítulo 2
O Capítulo 2 tem 5 fichas de laboratório e 2 salas escondidas que são fáceis de perder na sua primeira jogatina. As fichas são usadas para desbloquear itens cosméticos na sala de troféus do laboratório, e as salas escondidas contêm fragmentos de planta que são necessários para a conquista de 100% de conclusão. As salas escondidas são particularmente complicadas porque exigem que você use a mecânica de balanço de corda de maneiras que não são óbvias à primeira vista.
A primeira sala escondida está localizada na Área de Armazenamento Norte, atrás de uma parede que parece um painel comum. Para abri-la, você precisa balançar de uma corda posicionada em um ângulo específico e soltar no ápice do arco para aterrissar em uma saliência que está logo acima da parede. A saliência é mal visível do chão, mas se você olhar para cima, verá uma pequena abertura no teto. Esta sala contém uma planta para um trabalho de pintura personalizado.
A segunda sala escondida está na Sala do Gerador, e é acessível apenas depois que você derrotou o Sentinela de Laboratório. A sala está atrás de um painel magnético que requer que você use o dispositivo de ímã de agarre para puxar uma alavanca do outro lado da sala. A alavanca está em uma prateleira alta, e você precisa puxá-la enquanto está na parede magnética para alcançá-la. Esta sala contém uma ficha de laboratório e um adesivo raro.
Localizações das Salas Escondidas
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Área de Armazenamento: Balance da corda em um ângulo de 45 graus, solte no ápice e aterrisse na saliência acima da abertura do teto
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Sala do Gerador: Use o dispositivo de ímã de agarre para puxar a alavanca da prateleira alta e depois entre na sala que se abre
Se você está mirando na conclusão de 100%, também vai querer verificar o guia de salas escondidas de WheelMates para uma lista completa de todas as áreas secretas em todo o jogo. As salas escondidas do Capítulo 2 são as mais fáceis de perder, mas também são as mais recompensadoras em termos de desbloqueios cosméticos.
Capítulos 3, 4 e 5: O Que Esperar a Seguir
Enquanto o Capítulo 2 foca no laboratório e seus quebra-cabeças magnéticos, os capítulos subsequentes expandem o escopo significativamente. Com base no trailer oficial de anúncio e discussões da comunidade, o Capítulo 3 muda para a área da estufa, que introduz uma mecânica de quebra-cabeça baseado em água e o primeiro perigo ambiental — os esporos venenosos que podem desacelerar seu carro de controle remoto. O Capítulo 3 também apresenta o primeiro quebra-cabeça exclusivo para dois jogadores que requer que ambos os jogadores fiquem em placas de pressão separadas simultaneamente.
O Capítulo 4 acontece nos túneis de manutenção sob o laboratório, e introduz o acessório de furadeira para seu carro de controle remoto. Este capítulo é mais focado em combate, com vários tipos de inimigos que exigem estratégias diferentes. O Capítulo 5 é o capítulo final, e reúne todas as mecânicas em um formato de corrida de chefes, onde você enfrenta todos os mini-chefes dos capítulos anteriores, seguidos pelo chefe final — a Criação Suprema do Professor.
Visão Geral da Progressão dos Capítulos
| Capítulo | Cenário | Nova Mecânica | Objetivo Principal |
|---|---|---|---|
| Capítulo 2 | Laboratório do Professor | Rodas magnéticas, balanço de corda | Restaurar o gerador |
| Capítulo 3 | Estufa | Travessia aquática, veneno | Encontrar a amostra de semente |
| Capítulo 4 | Túneis de Manutenção | Acessório de furadeira | Alcançar o núcleo |
| Capítulo 5 | Laboratório Final | Corrida de chefes | Derrotar a Criação Suprema |
A curva de dificuldade ao longo desses capítulos é íngreme, mas o sistema de checkpoint do jogo é indulgente, e você raramente perderá mais do que alguns minutos de progresso ao falhar. A comunidade relata que as seções de furadeira do Capítulo 4 podem ser complicadas, especialmente quando você precisa perfurar paredes enquanto é perseguido por inimigos. Se você está tendo dificuldades com os capítulos posteriores, o passo a passo completo de WheelMates tem um guia completo para cada capítulo, incluindo as estratégias para o chefe final.
De acordo com o passo a passo oficial dos desenvolvedores de Wheelmates, as taxas de rotação da roda e as probabilidades de pareamento do Capítulo 2 foram rebalanceadas para reduzir resultados duplicados, uma mudança de mecânica detalhada no vídeo oficial de gameplay.
Perguntas Frequentes
Quanto tempo leva para completar o Capítulo 2 de WheelMates?
A história principal do Capítulo 2 leva cerca de 12 a 15 minutos para ser completada, mas se você está mirando na conclusão de 100%, gastará 20 minutos adicionais coletando as fichas e encontrando as salas escondidas. O capítulo é mais curto que o Capítulo 1, mas é mais denso em quebra-cabeças e encontros de combate.
O Capítulo 2 de WheelMates é jogável em um jogador?
Sim, todo o jogo é jogável solo, e o Capítulo 2 não é exceção. O jogo tem um sistema de Passe de Amigo que permite que um amigo entre no seu jogo gratuitamente, e a experiência cooperativa é mais divertida. Jogadores solo precisarão lidar com os quebra-cabeças de balanço de corda e a luta contra o Sentinela de Laboratório MK-1 sozinhos, mas as mecânicas permanecem administráveis.
Qual é a melhor estratégia para o chefe Sentinela de Laboratório MK-1?
Use a parede magnética no laboratório do professor a seu favor. Quando o Sentinela investir, puxe a caixa para baixo para atordoá-lo, depois colida com seu núcleo. Para o laser varredor, esconda-se atrás de caixas ou use o balanço de corda para pular por cima dele. O chefe tem três fases, cada uma adicionando um novo padrão de ataque, então continue se movendo.
Existem bugs conhecidos no Capítulo 2?
Sim, e relatos da comunidade apontam um bug de recorte da câmera na segunda área de armazenamento que obscurece seu carro de controle remoto, além de um raro quebra-cabeça magnético onde a parede ignora a ordem dos painéis — reiniciar o checkpoint corrige isso. A luta contra o Sentinela de Laboratório MK-1 e as seções de balanço de corda funcionam sem problemas. Firebolt diz que ambos foram corrigidos.
Posso jogar o Capítulo 2 com um amigo usando o Passe de Amigo?
Sim, o Passe de Amigo funciona no Capítulo 2. Seu amigo entra gratuitamente e joga todo o Laboratório do Professor com você — quebra-cabeças de balanço de corda, o mini-chefe Sentinela de Laboratório MK-1 e as salas escondidas. O jogo com o mesmo teclado também é suportado, então vocês podem compartilhar um PC.