Passo a passointermediateAtualizado: 19/08/2026

Passo a Passo do Capítulo 2 de WheelMates: Guia Completo do Laboratório

Domine o Capítulo 2 de WheelMates com este passo a passo completo. Aprenda mecânicas de balanço de corda, quebra-cabeças magnéticos e locais de colecionáveis no laboratório do professor.

O laboratório do professor é um labirinto de painéis magnéticos, cordas oscilantes e compartimentos escondidos — e o Capítulo 2 de WheelMates é onde as mecânicas cooperativas do jogo realmente se encaixam. Este capítulo apresenta o acessório de roda magnética e o sistema de travessia com balanço de corda, duas ferramentas que definirão toda a sua jornada pelo laboratório. Se você está preso em um quebra-cabeça específico, perdendo colecionáveis, ou apenas quer saber o que vem nos próximos capítulos, este guia cobre tudo o que você precisa para progredir com eficiência e encontrar cada sala escondida.

Visão Geral do Capítulo 2: O Laboratório do Professor

O Capítulo 2 acontece inteiramente dentro do laboratório doméstico do professor, um espaço de vários níveis repleto de câmaras de teste, salas de armazenamento e um átrio central que conecta tudo. De acordo com o trailer oficial de anúncio, o laboratório é projetado em torno da exploração vertical, com a mecânica de balanço de corda permitindo que você atravesse vãos que, de outra forma, exigiriam um longo desvio. O ritmo do capítulo é visivelmente mais rápido que o do Capítulo 1, e a curva de dificuldade aumenta conforme o jogo introduz interruptores cronometrados e plataformas móveis.

O ciclo central deste capítulo gira em torno da roda magnética, que permite que você se fixe em superfícies metálicas e role ao longo de paredes ou tetos. Isso cria um estilo único de quebra-cabeça de travessia, onde você precisa planejar uma rota que use tanto o chão quanto as paredes. O capítulo também apresenta o primeiro dispositivo de ímã de agarre, que permite que um jogador puxe objetos em sua direção enquanto o outro posiciona uma plataforma ou abre um portão. A coordenação cooperativa torna-se essencial a partir deste ponto.

Objetivos Principais no Capítulo 2

  • Ative o relé de energia principal para restaurar os sistemas centrais do laboratório

  • Colete 5 fichas de laboratório espalhadas pelas câmaras de teste

  • Desbloqueie o elevador que leva à seção da estufa

  • Derrote o primeiro mini-chefe — o Sentinela de Laboratório MK-1 — para obter a chave magnética

O capítulo leva aproximadamente 45 a 60 minutos em uma primeira jogatina, dependendo de quanto tempo você gasta explorando. Relatos da comunidade nos fóruns da Steam sugerem que a câmera pode ser complicada em espaços apertados, então ajustar a sensibilidade da câmera antes de começar este capítulo é uma jogada inteligente. Você também vai querer garantir que completou o guia de progresso do jogo WheelMates para entender como o final da demo se conecta à abertura deste capítulo.

Mecânicas de Balanço de Corda e Soluções de Quebra-Cabeças

O sistema de balanço de corda é a estrela do Capítulo 2, e é mais sutil do que um simples "aperte A para balançar". Cada corda tem um arco de balanço que você pode estender segurando o botão de balanço, e você pode soltar no ápice do arco para ganhar impulso extra. O jogo recompensa o timing em vez de apertar botões aleatoriamente, e a comunidade já documentou várias técnicas avançadas que tornam as seções posteriores muito mais fáceis.

O arco de balanço é afetado pela sua velocidade atual e pelo ângulo em que você agarra a corda. Se você se aproximar de uma corda em um ângulo raso, balançará com menos impulso, o que pode ser útil para aterrissagens precisas em plataformas estreitas. Para vãos mais longos, você quer se aproximar em um ângulo mais íngreme e soltar no topo do arco. A física do jogo parece consistente, mas a câmera às vezes pode obscurecer sua zona de aterrissagem, por isso a comunidade da Steam recomenda usar a opção de balanço relativo à câmera no menu de configurações.

Tabela de Dados do Balanço de Corda

Abordagem do BalançoAltura do ArcoDistância HorizontalMelhor Caso de Uso
Ângulo raso (menos de 30 graus)BaixaCurtaAterrissagens precisas em plataformas
Ângulo íngreme (60+ graus)AltaLongaAtravessar vãos largos
Ângulo médio (30-60 graus)MédiaMédiaTravessia geral
Com impulso de velocidadeAltaMuito LongaRotas de speedrun

O Quebra-Cabeça da Parede Magnética

O primeiro grande quebra-cabeça do Capítulo 2 é o Quebra-Cabeça da Parede Magnética na Câmara de Teste Leste. Você precisa ativar três painéis magnéticos na ordem correta para abrir a porta selada para a sala do gerador. Os painéis são codificados por cores, e a ordem é exibida em uma pequena tela acima da porta. O problema é que a tela só é visível de um ângulo específico, então você precisará posicionar um jogador na plataforma acima enquanto o outro lê a sequência.

A sequência correta é azul, vermelho, amarelo, verde — mas a tela só mostra as duas primeiras cores. Para o restante, você precisa encontrar os cabos codificados por cores que correm ao longo do teto. Cada cabo leva a um painel, e a ordem é determinada pelo comprimento do cabo. O cabo mais curto conecta-se ao painel vermelho, o mais longo ao verde. Depois de ativar todos os quatro na ordem correta, a porta desliza e você pode prosseguir para a sala do gerador.

O Mini-Chefe Sentinela de Laboratório MK-1

O Sentinela de Laboratório MK-1 é o primeiro mini-chefe em WheelMates, e é um aumento significativo de dificuldade em comparação com os quebra-cabeças do Capítulo 1. O Sentinela é um grande robô com uma torreta giratória que dispara projéteis de plasma em rajadas de três tiros. Ele tem dois padrões de ataque principais: um laser varredor que cobre o chão à sua frente, e um ataque de investida onde ele corre pela arena. A chave para esta luta é usar o ambiente a seu favor.

A arena tem quatro painéis magnéticos nas paredes, e você pode usar o dispositivo de ímã de agarre para puxar uma caixa de metal de uma saliência acima. Quando o Sentinela está investindo, você pode soltar a caixa em seu caminho para atordoá-lo por alguns segundos. Enquanto atordoado, o núcleo do Sentinela fica exposto, e você pode causar dano colidindo com ele com seu carro de controle remoto. A luta tem três fases, e cada fase adiciona um novo padrão de ataque.

Padrões de Ataque do Chefe

FasePadrão de AtaqueEstratégia de Contra-ataque
Fase 1Rajada de plasma de três tirosEsquive lateralmente, espere a pausa
Fase 2Laser varredor + investidaUse a caixa para atordoar, depois colida com o núcleo
Fase 3Todos os ataques + investida mais rápidaContinue se movendo, use ambos os jogadores para alternar

A comunidade relata que a luta contra o chefe é significativamente mais fácil em cooperativo, porque um jogador pode distrair o Sentinela enquanto o outro posiciona a caixa. Jogadores solo precisarão ser mais cuidadosos com o timing, mas ainda é administrável se você mantiver distância e esperar pelo ataque de investida para acionar a janela de atordoamento. Depois que o Sentinela é derrotado, ele solta a Chave de Vidro, que desbloqueia o elevador para a próxima área.

Colecionáveis e Salas Escondidas no Capítulo 2

O Capítulo 2 tem 5 fichas de laboratório e 2 salas escondidas que são fáceis de perder na sua primeira jogatina. As fichas são usadas para desbloquear itens cosméticos na sala de troféus do laboratório, e as salas escondidas contêm fragmentos de planta que são necessários para a conquista de 100% de conclusão. As salas escondidas são particularmente complicadas porque exigem que você use a mecânica de balanço de corda de maneiras que não são óbvias à primeira vista.

A primeira sala escondida está localizada na Área de Armazenamento Norte, atrás de uma parede que parece um painel comum. Para abri-la, você precisa balançar de uma corda posicionada em um ângulo específico e soltar no ápice do arco para aterrissar em uma saliência que está logo acima da parede. A saliência é mal visível do chão, mas se você olhar para cima, verá uma pequena abertura no teto. Esta sala contém uma planta para um trabalho de pintura personalizado.

A segunda sala escondida está na Sala do Gerador, e é acessível apenas depois que você derrotou o Sentinela de Laboratório. A sala está atrás de um painel magnético que requer que você use o dispositivo de ímã de agarre para puxar uma alavanca do outro lado da sala. A alavanca está em uma prateleira alta, e você precisa puxá-la enquanto está na parede magnética para alcançá-la. Esta sala contém uma ficha de laboratório e um adesivo raro.

Localizações das Salas Escondidas

  • Área de Armazenamento: Balance da corda em um ângulo de 45 graus, solte no ápice e aterrisse na saliência acima da abertura do teto

  • Sala do Gerador: Use o dispositivo de ímã de agarre para puxar a alavanca da prateleira alta e depois entre na sala que se abre

Se você está mirando na conclusão de 100%, também vai querer verificar o guia de salas escondidas de WheelMates para uma lista completa de todas as áreas secretas em todo o jogo. As salas escondidas do Capítulo 2 são as mais fáceis de perder, mas também são as mais recompensadoras em termos de desbloqueios cosméticos.

Capítulos 3, 4 e 5: O Que Esperar a Seguir

Enquanto o Capítulo 2 foca no laboratório e seus quebra-cabeças magnéticos, os capítulos subsequentes expandem o escopo significativamente. Com base no trailer oficial de anúncio e discussões da comunidade, o Capítulo 3 muda para a área da estufa, que introduz uma mecânica de quebra-cabeça baseado em água e o primeiro perigo ambiental — os esporos venenosos que podem desacelerar seu carro de controle remoto. O Capítulo 3 também apresenta o primeiro quebra-cabeça exclusivo para dois jogadores que requer que ambos os jogadores fiquem em placas de pressão separadas simultaneamente.

O Capítulo 4 acontece nos túneis de manutenção sob o laboratório, e introduz o acessório de furadeira para seu carro de controle remoto. Este capítulo é mais focado em combate, com vários tipos de inimigos que exigem estratégias diferentes. O Capítulo 5 é o capítulo final, e reúne todas as mecânicas em um formato de corrida de chefes, onde você enfrenta todos os mini-chefes dos capítulos anteriores, seguidos pelo chefe final — a Criação Suprema do Professor.

Visão Geral da Progressão dos Capítulos

CapítuloCenárioNova MecânicaObjetivo Principal
Capítulo 2Laboratório do ProfessorRodas magnéticas, balanço de cordaRestaurar o gerador
Capítulo 3EstufaTravessia aquática, venenoEncontrar a amostra de semente
Capítulo 4Túneis de ManutençãoAcessório de furadeiraAlcançar o núcleo
Capítulo 5Laboratório FinalCorrida de chefesDerrotar a Criação Suprema

A curva de dificuldade ao longo desses capítulos é íngreme, mas o sistema de checkpoint do jogo é indulgente, e você raramente perderá mais do que alguns minutos de progresso ao falhar. A comunidade relata que as seções de furadeira do Capítulo 4 podem ser complicadas, especialmente quando você precisa perfurar paredes enquanto é perseguido por inimigos. Se você está tendo dificuldades com os capítulos posteriores, o passo a passo completo de WheelMates tem um guia completo para cada capítulo, incluindo as estratégias para o chefe final.

De acordo com o passo a passo oficial dos desenvolvedores de Wheelmates, as taxas de rotação da roda e as probabilidades de pareamento do Capítulo 2 foram rebalanceadas para reduzir resultados duplicados, uma mudança de mecânica detalhada no vídeo oficial de gameplay.

Perguntas Frequentes

Quanto tempo leva para completar o Capítulo 2 de WheelMates?

A história principal do Capítulo 2 leva cerca de 12 a 15 minutos para ser completada, mas se você está mirando na conclusão de 100%, gastará 20 minutos adicionais coletando as fichas e encontrando as salas escondidas. O capítulo é mais curto que o Capítulo 1, mas é mais denso em quebra-cabeças e encontros de combate.

O Capítulo 2 de WheelMates é jogável em um jogador?

Sim, todo o jogo é jogável solo, e o Capítulo 2 não é exceção. O jogo tem um sistema de Passe de Amigo que permite que um amigo entre no seu jogo gratuitamente, e a experiência cooperativa é mais divertida. Jogadores solo precisarão lidar com os quebra-cabeças de balanço de corda e a luta contra o Sentinela de Laboratório MK-1 sozinhos, mas as mecânicas permanecem administráveis.

Qual é a melhor estratégia para o chefe Sentinela de Laboratório MK-1?

Use a parede magnética no laboratório do professor a seu favor. Quando o Sentinela investir, puxe a caixa para baixo para atordoá-lo, depois colida com seu núcleo. Para o laser varredor, esconda-se atrás de caixas ou use o balanço de corda para pular por cima dele. O chefe tem três fases, cada uma adicionando um novo padrão de ataque, então continue se movendo.

Existem bugs conhecidos no Capítulo 2?

Sim, e relatos da comunidade apontam um bug de recorte da câmera na segunda área de armazenamento que obscurece seu carro de controle remoto, além de um raro quebra-cabeça magnético onde a parede ignora a ordem dos painéis — reiniciar o checkpoint corrige isso. A luta contra o Sentinela de Laboratório MK-1 e as seções de balanço de corda funcionam sem problemas. Firebolt diz que ambos foram corrigidos.

Posso jogar o Capítulo 2 com um amigo usando o Passe de Amigo?

Sim, o Passe de Amigo funciona no Capítulo 2. Seu amigo entra gratuitamente e joga todo o Laboratório do Professor com você — quebra-cabeças de balanço de corda, o mini-chefe Sentinela de Laboratório MK-1 e as salas escondidas. O jogo com o mesmo teclado também é suportado, então vocês podem compartilhar um PC.