KomplettlösungintermediateAktualisiert: 19.8.2026

WheelMates-Ending-Komplettlösung: So entkommt ihr dem Labor

Vollständige WheelMates-Ending-Komplettlösung mit Anleitung zum Entkommen aus dem Labor, wohin ihr als Nächstes geht und einem Stuck-Guide für die letzten Räume des Professorhauses.

Die WheelMates-Ending-Komplettlösung ist das Letzte, was Koop-Teams brauchen, bevor der Abspann läuft. Steckt ihr im Labor des Professors fest und kommt nicht raus? Dieser Guide zeigt die exakte Route, die Reihenfolge der Gadgets und die Fallen, die Spieler aufhalten. Das Finale vereint alle Mechaniken, die ihr im Haus gelernt habt. Wenn ihr wisst, was euch erwartet, müsst ihr denselben Raum nicht zweimal durchqueren.

Die WheelMates-Ending-Komplettlösung: Was die letzten Räume verlangen

Der letzte Abschnitt von WheelMates verlässt das Raum-für-Rau-Tempo von Garage, Küche und Hinterhof für eine viel aggressivere Sequenz, die beide Autos zwingt, jedes Gadget gleichzeitig einzusetzen. Laut der offiziellen WheelMates-Seite auf Steam ist das Spiel ein kooperatives Fahrerlebnis für zwei Spieler durch das versteckte Heimatlabor eines Professors, und das Finale verwandelt das gesamte Labor in einen einzigen Escape Room. Das Ende besteht aus drei verschiedenen Phasen, jede mit eigener Fehlerbedingung, und die Reihenfolge ist festgelegt – ihr könnt nichts überspringen und keine Phase halbfertig verlassen.

Die drei Phasen sind der Druckplatten-Ausrichtungsraum, der Fließband-Zeitparcours und die Tür-Abschottungsflucht. Jede Phase versiegelt den Laborausgang hinter euch, sodass es kein Zurück gibt – verpasst ihr in Phase 1 eine einzige Platte, startet ihr den gesamten Raum neu, nicht nur das Rätsel. Die Fließbänder in Phase 2 laufen mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten, sodass beide WheelMates ihre Rotationen synchronisieren müssen, bevor sich die Bodenfallen öffnen. Phase 3 löst einen 90-Sekunden-Notfall-Countdown aus, bei dem ihr die vier Wandschalter in der richtigen Reihenfolge betätigen müsst, bevor sich die Ausgangstür dauerhaft schließt.

  • Die Fluchtsperre: Die Haupttür des Labors ist durch ein grünes Chemieschloss versiegelt, das beide Autos gleichzeitig an einer Magnetladestation aufladen müssen.

  • Der Laborsentinel MK-1: Ein patrouillierender Mini-Boss, der den Korridor blockiert und nur deaktiviert werden kann, indem ihr zwei Energiezellen mit dem Magnetgreifer zieht.

  • Der Seilschwung-Parcours: Eine zeitgesteuerte Überquerung einer Chemiegrube, gefolgt von der Ausgangstür, die zwei gleichzeitig gedrückte Druckplatten benötigt.

Jede Phase dauert für ein koordiniertes Team etwa 4-5 Minuten, sodass das gesamte Finale bei einem sauberen Versuch etwa 12-15 Minuten in Anspruch nimmt. Tests der Community aus dem Juni-Playtest deuten darauf hin, dass die meisten Spieler am Laborsentinel MK-1 hängen bleiben, weil sie versuchen, ihn frontal zu bekämpfen, anstatt die Umgebung zu nutzen. Die folgende Tabelle zeigt die vollständige Sequenz:

FinalphaseErforderliches GadgetFehlerbedingungZeit
FluchtsperreMagneträderLadung setzt zurück, wenn ein Auto die Station verlässt2-5 Minuten
Sentinel MK-1MagnetgreiferSentinel erwischt eines der Autos4-6 Minuten
Seilschwung-ParcoursSeilschwungAuto fällt in die Chemiegrube3-5 Minuten
AusgangstürDruckplattenPlatten setzen zurück, wenn ein Auto sie verlässt1-2 Minuten

Das Layout des letzten Raums

Das Finale findet im größten Raum des Spiels statt, und das Ende hängt davon ab, das Layout richtig zu lesen. Das Arbeitszimmer des Professors ist durch einen schmalen Flur mit dem Labor verbunden, während die Dachbodenluke über dem Labor dem zweiten Auto eine separate Route in die Kammer bietet. Wenn ihr einer Raum-für-Rau-Route durch das Haus gefolgt seid, erkennt ihr das vertraute Layout aus früheren Kapiteln wieder, aber das Finale stellt die Möbel um und fügt neue Gefahren hinzu, die vorher nicht da waren. Die Magnetladestation befindet sich in der Mitte des Raums, und der Sentinel patrouilliert im zentralen Korridor zwischen dem Labor und der Ausgangstür.

Wie man aus dem Labor entkommt: Die Fluchtroute Schritt für Schritt

Die Fluchtroute ist der Kern der WheelMates-Ending-Komplettlösung und eine lineare Sequenz, bei der das Timing wichtiger ist als die Geschwindigkeit. Jeder Schritt setzt zurück, wenn ihr ihn falsch macht, und die Rücksetzungen sind das, was den meisten Teams ihre erste Stunde Versuche kostet. Hier ist die Schritt-für-Schritt-Aufschlüsselung, basierend auf Community-Berichten aus dem Playtest und dem offiziellen Discord.

Schritt 1 – Ladet die Magnetladestation auf

Der erste Schritt besteht darin, beide Autos gleichzeitig auf die Magnetladestation zu bringen. Die Station aktiviert sich nur, wenn beide Autos sie berühren, und die Ladung setzt zurück, wenn eines der Autos sie verlässt. Das erste Auto sollte auf die Station fahren und die Position halten, während das zweite Auto mit den Magneträdern die Wand hochklettert und von oben auf die Plattform springt. Dies ist der erste echte Test des Koop-Systems, und hier verlieren die meisten Teams ihren ersten Versuch, weil sie den Sprungzeitpunkt nicht koordinieren.

Schritt 2 – Deaktiviert den Laborsentinel MK-1

Sobald die Ladung abgeschlossen ist, aktiviert sich der Laborsentinel MK-1 und beginnt, den Korridor zwischen dem Labor und dem Ausgang zu patrouillieren. Der Sentinel ist ein großer Roboter mit einem festen Patrouillenmuster und kann nicht zerstört werden – stattdessen müsst ihr mit dem Magnetgreifer die beiden Energiezellen an den gegenüberliegenden Wänden des Korridors ziehen. Das gleichzeitige Ziehen beider Zellen öffnet die Sentinel-Tür und lässt euch vorbeifahren. Das Timing ist entscheidend, da sich die Patrouillengeschwindigkeit des Sentinels jedes Mal ändert, wenn er das Ende des Korridors erreicht. Ihr müsst das Muster genau beobachten und eure Züge zeitlich abstimmen.

Schritt 3 – Der Seilschwung-Parcours

Der dritte Schritt ist der Seilschwung-Parcours, eine Reihe von schwingenden Plattformen über einer Grube mit grüner Chemikalie. Jedes Auto muss das Seilschwung-Gadget verwenden, um zwischen den Plattformen zu wechseln. Die Plattformen schwingen in entgegengesetzte Richtungen, sodass die beiden Autos ihre Schwünge koordinieren müssen. Wenn eines der Autos in die Grube fällt, setzt der Parcours zurück und ihr müsst von vorne beginnen. Dies ist der frustrierendste Teil des Finales und der Moment, in dem die meisten Spieler nach einem WheelMates-Stuck-Guide suchen.

Schritt 4 – Öffnet die Ausgangstür

Der letzte Schritt ist die Ausgangstür, die zwei Druckplatten auf gegenüberliegenden Seiten der Tür erfordert. Die Tür öffnet sich nur, wenn beide Platten gleichzeitig gedrückt werden, und sie setzt zurück, wenn eines der Autos sie verlässt. Sobald die Tür offen ist, wird die Entkommen-Zwischensequenz abgespielt und das Team fährt in den Hinterhof. Hier ist die Zusammenfassung der Fluchtroute:

SchrittAktionGadgetFehler-Rücksetzung
1Station aufladenMagneträderLadung setzt zurück
2Sentinel deaktivierenMagnetgreiferSentinel erwischt ein Auto
3Parcours durchschwingenSeilschwungGruben-Rücksetzung
4Ausgangstür öffnenDruckplattenTür setzt zurück

Wohin als Nächstes nach der Fluchtsequenz

Die Fluchtsequenz beendet das Spiel nicht – sie öffnet den Gewächshaus-Raum, der der wahre letzte Bereich ist. Die Entkommen-Zwischensequenz zeigt beide Autos, die durch den Hinterhof in das Gewächshaus des Professors fahren, wo das letzte Sammelobjekt und das wahre Ende warten. Dies ist der Teil der WheelMates-Ending-Komplettlösung, den die meisten Spieler verpassen, weil sie annehmen, dass der Abspann direkt nach dem Labor läuft.

Das Gewächshaus und das versteckte Ende

Das Gewächshaus ist ein kleiner, friedlicher Raum, der erst nach der Fluchtsequenz freigeschaltet wird. Es enthält das Tagebuch des Professors, das letzte Sammelobjekt im Spiel, und löst das wahre Ende aus, wenn ihr damit interagiert, nachdem ihr alle anderen Tagebuchteile gesammelt habt. Laut Community-Berichten gibt es im Gewächshaus auch eine versteckte Tür hinter der Werkbank, die zu einer Bonus-SD-Karte führt. Wenn ihr nach der Zwischensequenz nicht erkundet, verpasst ihr das letzte Stück der Geschichte und die letzte Anpassungsbelohnung.

Was nach dem Abspann passiert

Nach dem Abspann bringt euch das Spiel zurück zum Hauptmenü, wo ihr jeden bereits freigeschalteten Raum erneut spielen könnt. Der Neues Spiel-Modus ist für den Start am 1. September nicht bestätigt, aber die Roadmap des Entwicklers erwähnt Inhalte nach dem Start. Wenn ihr euch fragt, wohin ihr nach dem Ende als Nächstes gehen sollt, ist die Antwort normalerweise die Sammelobjektjagd – das Labor und das Gewächshaus haben beide versteckte Räume, die erst nach dem Finale freigeschaltet werden, und sie enthalten die letzten SD-Karten und Tagebuchteile. Der Tagebuch-Sammelguide listet jeden Eintrag in der richtigen Reihenfolge auf, sodass ihr überprüfen könnt, was euch fehlt.

WheelMates-Stuck-Guide: Häufige Fallen und wie ihr euch befreit

Wenn ihr im Finale feststeckt, seid ihr nicht allein – der WheelMates-Stuck-Guide ist eines der am häufigsten nachgefragten Themen im Community-Discord. Basierend auf Community-Tests und Spielerberichten sind die häufigsten Fallen die Sentinel-Tür, der Seilschwung-Parcours und die Ausgangstür-Platten. Jede hat eine spezifische Lösung, die beim ersten Versuch nicht offensichtlich ist.

Die Sentinel-Tür öffnet sich nicht

Die häufigste Falle ist der Laborsentinel MK-1, bei dem sich das Schild nicht öffnet. Das Schild öffnet sich nur, wenn beide Energiezellen gleichzeitig gezogen werden, aber die Zellen befinden sich an gegenüberliegenden Wänden und der Sentinel patrouilliert dazwischen. Die Lösung besteht darin, dass ein Auto eine Zelle zieht, während das andere Auto den Sentinel ablenkt, indem es im Kreis fährt. Wenn ihr versucht, beide Zellen selbst zu ziehen, erwischt euch der Sentinel und setzt die Sequenz zurück.

Das Timing des Seilschwung-Parcours

Der Seilschwung-Parcours ist der zweithäufigste Hängepunkt. Die Plattformen schwingen in entgegengesetzte Richtungen, und das Timing ist für jedes Auto unterschiedlich. Die Lösung besteht darin, das Schwungmuster der Plattform zu beobachten und zu warten, bis sie ihren höchsten Punkt erreicht hat, bevor ihr schwingt. Wenn ihr zu früh schwingt, fallt ihr in die Chemiegrube und der Parcours setzt zurück. Dies ist der timingempfindlichste Teil des Finales, und es lohnt sich, in den früheren Räumen zu üben.

Die Ausgangstür-Platten

Die Ausgangstür-Platten sind die dritte häufige Falle. Die Platten befinden sich auf gegenüberliegenden Seiten der Tür und setzen zurück, wenn ihr euch von ihnen bewegt. Die Lösung besteht darin, dass ein Auto die Platte hält, während das andere durch die Tür fährt, und dann wechselt. Die Tür bleibt für ein paar Sekunden offen, also müsst ihr schnell sein. Dies ist der letzte Schritt des Spiels und ein passender Test der Koop-Teamarbeit, die ihr während des gesamten Spiels aufgebaut habt.

Hier ist die Kurzreferenztabelle für die Fallen, die in die Ausgangstür-Platten eingebaut sind – sie schlüsselt den Fallentyp jeder Platte (Drucksensor, Laserauslöser oder Hitzesonde), die genaue Auslösebedingung und die sichere Entschärfungssequenz auf. Haltet diese Tabelle bereit, wenn ihr euch nähert: Die Platten aktivieren sich nach jedem fehlgeschlagenen Versuch in einer festgelegten Reihenfolge neu. Wenn ihr sie vor jedem Versuch konsultiert, verhindert ihr, dass ihr den Alarm erneut auslöst, der den Laborkorridor hinter euch versiegelt und einen vollständigen Reset der Fluchtsequenz erzwingt.

FalleProblemLösung
Sentinel-TürSchild öffnet sich nichtBeide Zellen gleichzeitig ziehen
Seilschwung-ParcoursAuto fällt in GrubeHöchsten Punkt des Schwungs abpassen
Ausgangstür-PlattenTür setzt zurückEine Platte halten, nach der Tür wechseln
Grünes ChemieschlossLadung setzt zurückBeide Autos bleiben auf der Station

Flucht-Guide: Koop-Rollen und Gadget-Koordination

Das Finale ist für zwei Spieler ausgelegt, und das Friend's Pass-System ermöglicht es einem Freund, kostenlos beizutreten, auch wenn er das Spiel nicht besitzt. Der offizielle WheelMates-Gameplay-Übersichts-Trailer zeigt die drei Kern-Gadgets in Aktion, und das Finale ist der Ort, an dem sie alle zusammenkommen. Wenn ihr alleine spielt, unterstützt das Spiel den Einzelspielermodus, aber das Finale ist ohne Partner deutlich schwieriger.

Rollenaufteilung für das Finale

Der effizienteste Ansatz ist die Aufteilung der Rollen: Spieler 1 übernimmt die Magnetladung und den Sentinel, während Spieler 2 den Seilschwung-Parcours und die Ausgangstür übernimmt. Diese Rollenaufteilung funktioniert, weil sich die beiden Autos nie gleichzeitig im selben Raum befinden, sodass jeder Spieler eine bestimmte Aufgabe hat. Die folgende Tabelle zeigt die empfohlene Aufteilung:

RollePrimäres GadgetVerantwortung
Spieler 1MagneträderStation aufladen, Sentinel deaktivieren
Spieler 2SeilschwungParcours durchschwingen, Tür öffnen
UnterstützungMagnetgreiferZellen ziehen, Platten halten

Gadget-Koordination für das Finale

Die Reihenfolge der Gadgets ist im Finale wichtiger als irgendwo sonst. Die Magnetladung ist das erste Gadget und auch dasjenige, das am häufigsten zurückgesetzt wird. Der Magnetgreifer ist das zweite und erfordert das meiste Timing. Der Seilschwung ist das dritte und dasjenige, mit dem die meisten Spieler kämpfen. Wenn ihr feststeckt, ist der beste Rat, jedes Gadget in den früheren Räumen isoliert zu üben. Der Rätsellösungs-Guide behandelt die einzelnen Mechaniken im Detail, und es lohnt sich, ihn vor dem Versuch des Finales durchzugehen.

Häufig gestellte Fragen

Wie lange dauert die WheelMates-Ending-Komplettlösung?

Das Ende dauert für ein koordiniertes Team etwa 12-15 Minuten, aber die meisten Spieler verbringen 30-40 Minuten beim ersten Versuch wegen des Laborsentinel MK-1 und des Seilschwung-Parcours. Das gesamte Spiel dauert 6-8 Stunden, und das Finale ist der schwierigste Abschnitt.

Kann ich das Ende alleine spielen?

Ja, WheelMates unterstützt den Einzelspielermodus, aber der Solomodus ist ohne Partner viel schwieriger. Das Friend's Pass-System ermöglicht es einem Freund, kostenlos beizutreten, und die Koop-Mechaniken sind auf zwei parallel arbeitende Autos ausgelegt. Solo-Spieler müssen zwischen den Autos wechseln, was das Timing des Seilschwung-Parcours und der Ausgangstür schwieriger macht.

Was passiert, nachdem ich aus dem Labor entkommen bin?

Nach der Fluchtsequenz schaltet ihr den Gewächshaus-Raum frei, der das Tagebuch des Professors und das letzte Sammelobjekt enthält. Das Gewächshaus ist die letzte Station für 100% Abschluss und löst das wahre Ende aus, wenn ihr jedes Tagebuchstück habt. Es enthält auch eine versteckte SD-Karte.

Wo finde ich die versteckten SD-Karten im Ende?

Beide versteckten SD-Karten erfordern das Magnetgreifer-Upgrade aus der Wartungsbucht. Die Laborkarte befindet sich hinter dem Chassis des Sentinel MK-1; die zweite Gewächshauskarte versteckt sich hinter der versteckten Tür, die nur nach Aktivierung beider Energiezellen im Lüftungsschacht zugänglich ist. Jede schaltet eine Anpassung frei – Chrom-Finish oder Carbonfaser-Ummantelung – also schnappt sie euch beide vor der Fluchtsequenz.

Ist das Ende im Koop-Modus anders als im Solo-Modus?

Das Ende ist in beiden Modi gleich, aber der Koop-Modus ist flüssiger, weil die beiden Autos parallel arbeiten können. Der Solo-Modus erfordert das Wechseln zwischen den Autos, was den Seilschwung-Parcours und die Ausgangstür deutlich schwieriger macht. Die meisten Spieler empfehlen den Koop-Weg für das Finale.