KomplettlösungintermediateAktualisiert: 19.8.2026

WheelMates Komplettlösung: Vollständige Anleitung für 100%

Komplette WheelMates Komplettlösung mit allen Räumen, Gadgets und Sammelobjekten. Meistere die Raum-für-Raum-Progression und erreiche 100% Abschluss mit dieser Kapitelanleitung.

Die WheelMates Komplettlösung ist der Fahrplan, den du brauchst, um beide RC-Autos durch das weitläufige Haus des Professors zu führen, ohne ein einziges Rätsel oder Sammelobjekt zu verpassen. Diese vollständige Lösung deckt jeden Raum ab, von der ersten Garagentür bis zum letzten Labor, und zeigt den genauen Zeitpunkt, an dem jedes Gadget verfügbar wird. Da das Zwei-Spieler-Design des Spiels dich zwingt, Bewegung und Timing zu koordinieren, ist die vollständige Route genauso wichtig wie die Mechaniken selbst. Egal, ob du die WheelMates 100%-Lösung für alle Erfolge anstrebst oder einfach nur deinen ersten Durchlauf ohne Zurückgehen beenden willst – die Kenntnis der Raumreihenfolge spart dir stundenlanges Herumirren. Die Steam-Community-Diskussionen berichten, dass die meisten Erstteams in denselben zwei oder drei Räumen stecken bleiben, was bedeutet, dass ein klarer Routenplan den Unterschied zwischen einer reibungslosen Sitzung und einer frustrierenden ausmacht. Hol dir die neueste Raum-für-Raum-Kapitellösung, die Gadget-Freischaltzeiten und Community-Hinweise, bevor du überhaupt den Controller berührst.

WheelMates Komplettlösung: Die vollständige Route auf einen Blick

Die WheelMates Komplettlösung folgt einem linearen Pfad durch das Haus des Professors, und die Reihenfolge ist wichtig, weil jeder Raum das Gadget freischaltet, das du für den nächsten brauchst. Die offizielle WheelMates-Website beschreibt das Abenteuer als ein Zwei-Spieler-RC-Auto-Koop-Erlebnis im Hauslabor des Professors, und die Community bestätigt, dass die Raumreihenfolge linear ist, mit optionalen Abzweigungen für Sammelobjekte. Bevor du beginnst, präge dir die drei Kern-Gadgets ein: den Seilschwung, das Magnetrad und den Magnetgriff. Jedes wird zu einem bestimmten Story-Punkt freigeschaltet, und die gesamte Route ist um sie herum aufgebaut.

RaumFreigeschaltetes GadgetHauptherausforderung
GarageSeilschwungGrundlegendes Schwingen und vertikale Lücken
KücheMagnetradFahren auf Arbeitsplatten und Ladetiming
HinterhofMagnetgriffRampen im Freien und Ziehen von Objekten
ArbeitszimmerLadezeitfenster des Magnetrads
FlurSeilschwung-Parcours mit knappem Timing
LaborFinaler Parcours und Lab-Wächter MK-1

Die Garage dient als Tutorial und lehrt dich den Seilschwung mit ein paar einfachen Lücken, bevor die echten Rätsel beginnen. Die Küche führt das Magnetrad und das Timing der Ladestation ein, während der Hinterhof dir den Magnetgriff für Rampen im Freien und vertikale Navigation gibt. Laut Community-Berichten dauert ein erster Zwei-Spieler-Durchlauf etwa acht bis zehn Stunden, wenn du anhältst, um alles einzusammeln, und näher an fünf Stunden, wenn du den Hauptweg schnell durchläufst. Die Route hängt auch vom Friend's Pass ab, der es einem zweiten Spieler erlaubt, beizutreten, ohne das Spiel zu kaufen, sodass beide Fahrer die Gadgets im gleichen Tempo lernen müssen. Wenn ein Spieler beim Timing des Seilschwungs zurückfällt, stockt der ganze Raum, weshalb der Plan eine kurze Übungsrunde in der Garage beinhalten sollte, bevor es weitergeht. Für einen tieferen Einblick in das erwartete Tempo jedes Kapitels findest du im Spielverlaufs-Guide die vollständige Progression-Zeitleiste.

WheelMates Vollständige Lösung: Gadget-Freischaltungen und Raum-Timing

Die WheelMates vollständige Lösung hängt vom Gadget-Timing ab, weil das Spiel dir nie alle drei Werkzeuge auf einmal gibt. Der Seilschwung kommt zuerst in der Garage, das Magnetrad erscheint in der Küche und der Magnetgriff taucht im Hinterhof auf. Danach führt das Spiel keine neuen Werkzeuge mehr ein, sondern kombiniert sie stattdessen zu mehrstufigen Rätseln, die von beiden Spielern verlangen, Rollen aufzuteilen und klar zu kommunizieren.

GadgetFreischalt-RaumErster RätseltypKoop-Rolle
SeilschwungGarageÜber eine Lücke schwingenFahrer A schwingt, Fahrer B wartet
MagnetradKücheAufladen und eine Wand hochfahrenFahrer A fährt, Fahrer B ruft Timing
MagnetgriffHinterhofEine Kiste auf eine Rampe ziehenFahrer A zieht, Fahrer B positioniert

Das Magnetrad ist das kniffligste der drei, weil es eine Ladestation braucht, um aktiv zu bleiben. Du fährst zur Ladestation, wartest, bis sich der Meter füllt, und fährst dann über die magnetische Oberfläche, bevor die Ladung nachlässt. Die Community berichtet, dass das Ladezeitfenster etwa vier Sekunden dauert, also musst du deine Route planen, bevor du dich an die Wand wagst. Der Magnetgriff funktioniert anders, indem er dir erlaubt, dich an Objekten festzuhaken und sie zu dir zu ziehen, und im Koop zieht ein Spieler, während der andere das Objekt positioniert. Der Seilschwung ist der verzeihendste, erfordert aber präzises Loslass-Timing, besonders in den späteren Parcours-Abschnitten.

Das Ladezeitfenster im Arbeitszimmer

Das Arbeitszimmer ist der Ort, an dem das Magnetrad seine wahre Prüfung besteht. Du musst an der Ladestation aufladen, die Wand hochfahren und einen Schalter betätigen, bevor die Ladung nachlässt. Der Community-Konsens ist, dass du das Auto vor dem Aufladen an der Wand ausrichten solltest, weil jedes Zögern das Zeitfenster verschwendet. Wenn du den Schalter verfehlst, setzt die Ladestation zurück und du musst auf die vollständige Wiederauflade-Animation warten, was Spieler als die häufigste Frustrationsquelle in diesem Kapitel bezeichnen.

Der Seilschwung-Parcours im Flur

Der Flur ist der Seilschwung-Parcours des Spiels, eine Abfolge von Schwüngen durch einen langen Raum, die von beiden Spielern verlangt, ihre Loslass-Zeitpunkte zu timen. Der Schlüssel ist, bis zum Scheitelpunkt des Bogens zu schwingen und loszulassen, dann sofort den nächsten Ankerpunkt anzuvisieren. Basierend auf Community-Tests beträgt das Loslass-Fenster etwa eine halbe Sekunde, also musst du das Timing in der Garage üben, bevor du diesen Abschnitt versuchst. Der Flur versteckt auch eine der kniffligeren SD-Karten, die wir im 100%-Abschnitt unten behandeln.

WheelMates 100%-Lösung: Sammelobjekte und versteckte Räume

Die WheelMates 100%-Lösung fügt eine zweite Schicht auf der Hauptroute hinzu, weil das Spiel SD-Karten und Tagebuchseiten in fast jedem Raum versteckt. Um die vollständige Vervollständigung zu erreichen, musst du alle finden, und einige sind nur erreichbar, nachdem du ein späteres Gadget freigeschaltet und dann in einen früheren Raum zurückgekehrt bist. Das Spiel verfolgt diese Sammelobjekte nicht auf der Karte, daher hat die Community Standortlisten geteilt, und der Versteckte-Räume-Guide behandelt die geheimen Bereiche im Detail.

Sammelobjekt-TypGesamtanzahlStandortnotizen
SD-Karten12Eine pro Raum, zwei im Labor
Tagebuchseiten8Mit der Geschichte des Professors verbunden
Scanbare Objekte6Sprachaufnahmen, die in den Räumen versteckt sind

Die SD-Karten sind das Hauptsammelobjekt, und jede schaltet ein Stück der Geschichte des Professors frei. Die Tagebuchseiten sind schwerer zu finden, weil sie den Seilschwung oder den Magnetgriff erfordern, um hohe Regale und versteckte Ecken zu erreichen. Die Scanbaren Objekte sind Sprachaufnahmen, die abgespielt werden, wenn du in ihre Nähe fährst, und sie füllen die fehlenden Erzähllücken. Laut Community-Berichten ist die am häufigsten übersehene SD-Karte die in der Küche, die auf einer Arbeitsplatte liegt, die erst erreichbar wird, nachdem du den Magnetgriff freigeschaltet und später zurückgekehrt bist.

Die Rückkehr-Strategie

Der klügste Ansatz für den 100%-Durchlauf ist, zuerst die Hauptroute zu beenden, dann jeden Raum mit allen drei Gadgets erneut zu besuchen. Der Magnetgriff erlaubt dir, Regale herunterzuziehen, die zuvor außer Reichweite waren, und das Magnetrad lässt dich Wände erreichen, die unzugänglich waren. Die Community empfiehlt eine Checklisten-Reihenfolge: Garage, Küche, Hinterhof, Arbeitszimmer, Flur, Labor und dann eine letzte Durchquerung jedes Raums. Dies vermeidet die Frustration, ein Sammelobjekt zu verpassen und durch das ganze Haus zurückgehen zu müssen.

Der versteckte Raum im Arbeitszimmer

Das Arbeitszimmer hat eine versteckte Wand, die den Magnetgriff erfordert, um sie zu öffnen. Im Inneren findest du eine Tagebuchseite und eine SD-Karte, plus einen Anpassungsgegenstand, den der Anpassungs-Guide im Detail behandelt. Der versteckte Raum ist leicht zu übersehen, weil das Bücherregal wie ein statisches Requisit aussieht, aber das Darauffahren löst die Zieh-Aufforderung aus. Sobald du die Sammelobjekte eingesammelt hast, bleibt der Raum für den Rest des Durchlaufs offen.

WheelMates Lösung Teil 1: Die ersten drei Räume im Detail

Der WheelMates Lösung Teil 1 deckt den Eröffnungsabschnitt ab: die Garage, die Küche und den Hinterhof. Diese drei Räume lehren dich den Kernablauf, und die Rätselmuster hier wiederholen sich im Rest des Spiels. Die Garage ist das Tutorial, die Küche führt das Magnetrad ein und der Hinterhof gibt dir den Magnetgriff. Wenn du diese drei Räume meisterst, fühlen sich die späteren Kapitel viel handhabbarer an.

Das Garage-Tutorial

Die Garage ist der erste Raum und ein reines Tutorial. Du fährst durch ein paar Tore, lernst den Seilschwung an kurzen Lücken und stehst dann vor einem einfachen Rätsel, das einen Schwung erfordert, um eine Tür zu öffnen. Die Community empfiehlt, hier ein paar zusätzliche Minuten zu verbringen, um das Loslass-Timing zu üben, weil der Seilschwung in jedem späteren Raum vorkommt. Die Garage enthält auch eine SD-Karte auf einem Regal, die du mit dem Seilschwung sofort greifen kannst.

Das Küchen-Laderätsel

Die Küche ist der zweite Raum und führt das Magnetrad mit einem Lade-und-Fahr-Rätsel ein. Du lädst an der Ladestation auf, fährst die Wand hoch und betätigst einen Schalter, bevor der Timer abläuft. Das Zeitfenster ist knapp, und die Community empfiehlt, das Auto vor dem Aufladen an der Wand auszurichten, damit du direkt zum Schalter fahren kannst, ohne nachjustieren zu müssen. Die Küche hat auch eine Tagebuchseite auf einer hohen Arbeitsplatte, die den Magnetgriff erfordert, den du noch nicht hast, also musst du später zurückkehren.

Der Hinterhof-Rampenabschnitt

Der Hinterhof führt den Magnetgriff und die ersten Rampen im Freien ein. Das Rätsel kombiniert das Gadget mit einer Rampe: Du ziehst eine Kiste auf die Rampe, fährst dann hinauf, um eine höhere Plattform zu erreichen. Der Magnetgriff ist das unkomplizierteste der drei Gadgets, erfordert aber Koordination, weil ein Spieler zieht, während der andere das Objekt positioniert. Der Hinterhof enthält auch eine SD-Karte auf einer hohen Plattform, die den Seilschwung erfordert, um sie zu erreichen.

WheelMates Kapitel-Lösung: Die letzten Räume und das Labor

Die WheelMates Kapitel-Lösung deckt die hintere Hälfte des Spiels ab: das Arbeitszimmer, den Flur und das Labor. Dies sind die schwierigsten Abschnitte, und sie kombinieren alle drei Gadgets zu mehrstufigen Rätseln. Das Arbeitszimmer mischt das Magnetrad mit dem Seilschwung, der Flur ist ein reiner Seilschwung-Parcours und das Labor endet mit dem Lab-Wächter MK-1-Mini-Boss, den die Community als den herausforderndsten Moment im Spiel bezeichnet.

Das Kombinationsrätsel im Arbeitszimmer

Das Arbeitszimmer ist der erste Raum, der alle drei Gadgets in einem einzigen Rätsel erfordert. Du benutzt das Magnetrad, um eine Wand zu überqueren, den Seilschwung, um eine hohe Plattform zu erreichen, und den Magnetgriff, um einen Hebel zu ziehen. Der Raum ist darauf ausgelegt, deine Beherrschung der Werkzeuge zu testen, und die Community empfiehlt, die Rollen aufzuteilen: Ein Spieler kümmert sich um das Magnetrad, während der andere den Seilschwung übernimmt. Das Arbeitszimmer enthält auch den zuvor erwähnten versteckten Bücherregal-Raum.

Der Flur-Parcours

Der Flur ist ein reiner Seilschwung-Parcours mit einer Reihe von Schwüngen durch einen langen Raum. Das Timing ist der schwierigste Teil, und die Community berichtet, dass das Loslass-Fenster etwa eine halbe Sekunde beträgt. Der Flur enthält auch eine SD-Karte auf einem hohen seitlichen Sims, die einen perfekt getimten Schwung erfordert, um sie zu erreichen. Wenn du sie verfehlst, musst du die ganze Schleife neu starten, daher lohnt es sich, das Schwung-Timing in der Garage zu üben, bevor du diesen Abschnitt versuchst.

Das Labor-Finale

Das Labor ist das letzte Kapitel und kombiniert jede Mechanik in einem einzigen Parcours. Der Raum endet mit dem Lab-Wächter MK-1, einem Mini-Boss, der erfordert, dass beide Spieler zusammenarbeiten. Der Boss hat eine Schwachstelle, die du mit dem Magnetgriff treffen musst, aber sie bewegt sich ständig, also musst du den Zug sorgfältig timen. Die Community berichtet, dass der Lab-Wächter MK-1 der schwerste Kampf im Spiel ist und dass die Zwei-Spieler-Koordination der Schlüssel zum Sieg ist. Nach dem Boss enthält das Labor zwei SD-Karten, eine im Boss-Raum und eine in einer versteckten Ecke, die den Seilschwung erfordert, um sie zu erreichen.

Häufig gestellte Fragen

Wie lange dauert eine WheelMates Komplettlösung?

Eine vollständige WheelMates Lösung mit zwei Spielern dauert etwa acht bis zehn Stunden, wenn du anhältst, um jede SD-Karte und Tagebuchseite einzusammeln, und näher an fünf Stunden, wenn du den Hauptweg schnell durchläufst. Das Labor und der Flur sind die längsten Abschnitte, daher fügen sie die meiste Zeit zur Gesamtdauer hinzu.

Muss ich Räume für die 100%-Lösung wiederholen?

Ja, die WheelMates 100%-Lösung erfordert, dass du die Küche und den Hinterhof erneut besuchst, nachdem du den Magnetgriff und das Magnetrad freigeschaltet hast. Einige Sammelobjekte, wie die Tagebuchseiten, sind nur mit späteren Gadgets erreichbar, daher ist ein vollständiger zweiter Durchgang für die vollständige Vervollständigung notwendig.

Kann ich die Komplettlösung alleine spielen?

WheelMates unterstützt das Einzelspiel, aber die Komplettlösung ist für zwei Spieler ausgelegt. Die Community berichtet, dass das Einzelspiel langsamer ist, weil du beide RC-Autos manuell steuern und zwischen ihnen wechseln musst. Der Friend's Pass erlaubt einem zweiten Spieler, kostenlos beizutreten, was die empfohlene Spielweise ist.

Was ist der schwierigste Raum in der Komplettlösung?

Das Labor ist der schwierigste Raum, besonders der Lab-Wächter MK-1-Mini-Boss. Die Community berichtet, dass der Boss präzises Magnetgriff-Timing erfordert und dass die Zwei-Spieler-Koordination der Schlüssel zum Sieg ist. Der Flur ist ein knapper Zweiter, weil das Timing des Seilschwung-Parcours unerbittlich ist.