Procédure pas à pasintermediateMis à jour: 19/08/2026

Solution du grenier de WheelMates : Guide pour déverrouiller chaque pièce

Solution complète du grenier de WheelMates couvrant le bureau, le couloir et chaque pièce — déverrouillez les portes, résolvez les énigmes en coopération et trouvez chaque carte SD.

La solution du grenier de WheelMates fait trébucher la plupart des duos en coopération parce que la maison du professeur cache ses meilleures pièces derrière des portes déverrouillables, et l'ordre de déverrouillage est facile à rater quand les deux joueurs se séparent aux extrémités opposées de la maison. Déverrouiller le bureau avant le couloir, puis le grenier, évite les allers-retours inutiles qui forcent un joueur à revenir sur ses pas à travers deux étages pendant que l'autre attend devant une porte scellée. Apprenez la bonne séquence et vous traverserez chaque pièce en une seule passe.

La maison du professeur dans WheelMates est un labyrinthe vertical, et le grenier se trouve tout en haut. Selon le site officiel de WheelMates, il s'agit d'une aventure coopérative à deux joueurs avec des voitures télécommandées où vous et votre partenaire contrôlez de minuscules robots à roues qui alternent entre les modes Roue Magnétique et Prise Magnétique. La démo, que Camodo Gaming a présentée dans une vidéo de gameplay de la démo, a déjà teasé les sections de balançoire à corde et les objets de collection de cartes SD qui dominent le grenier. Le jeu complet sort sur Steam le 1er septembre 2026, et le grenier est l'une des premières zones que vous explorerez.

Solution du grenier de WheelMates : La maison du professeur dans l'ordre

Le grenier n'est pas une pièce unique — c'est une chaîne d'espaces connectés qui se déverrouillent dans une séquence fixe. Le bureau mène au couloir, et le couloir se divise en grenier plus une salle de stockage optionnelle. Si vous vous précipitez sans le bon gadget, vous atteindrez un cul-de-sac et devrez revenir sur vos pas à travers toute la maison, ce qui est la frustration la plus courante signalée par les joueurs qui ont testé la démo.

Voici l'itinéraire pratique à suivre lors de votre première partie : dégagez d'abord l'entrée du couloir pour récupérer la clé de rechange du professeur dans le manteau, puis dirigez-vous directement vers le coin gauche du grenier et déverrouillez la porte du bureau avant de toucher aux vitrines. Cet ordre compte parce que le piège de la planche de plancher du côté droit se déclenche si vous marchez sur la troisième planche, et le bureau contient seul le pied-de-biche dont vous avez besoin pour ouvrir le coffre scellé contenant le code de sortie final du grenier.

  • Bureau — la pièce d'entrée, où vous apprenez les bases de la Roue Magnétique.

  • Couloir — le connecteur qui ouvre le chemin vers le grenier et la salle de stockage.

  • Grenier — l'objectif principal, rempli d'énigmes de balançoire à corde et de trois cartes SD.

  • Salle de stockage — optionnelle, mais contient un objet de collection et un défi clé.

La bonne nouvelle, c'est que chaque pièce se déverrouille dans un ordre logique, et une fois que vous comprenez la séquence, toute la maison s'ouvre comme une carte. Cette solution du grenier de WheelMates couvre chaque pièce dans cet ordre, afin que vous puissiez traverser la maison du professeur sans allers-retours inutiles. Si vous voulez la disposition complète de chaque niveau du jeu, le guide de tous les niveaux de WheelMates cartographie toute la maison en séquence.

Comment déverrouiller chaque pièce de la maison du professeur

La maison du professeur utilise un ordre de déverrouillage fixe, et le jeu le communique par des portes à code couleur et des stations de gadgets. Chaque porte exige un état de gadget spécifique, et la plupart d'entre elles nécessitent que les deux voitures télécommandées travaillent ensemble. Voici le tableau de déverrouillage basé sur les tests communautaires de la démo :

PièceCondition de déverrouillageGadget nécessaireCoopération requise
BureauOuvrir la porte d'entréeRoue MagnétiqueNon
CouloirAppuyer sur trois interrupteurs au solPrise MagnétiqueOui
GrenierBalançoire à corde au-dessus de l'escalierBalançoire à CordeOui
Salle de stockageRésoudre l'énigme de poussée de caisseRoue MagnétiqueOui

La solution du bureau de WheelMates est la partie la plus facile de la maison car elle vous apprend la Roue Magnétique dans un espace contrôlé. Vous conduisez sur un tapis magnétique, maintenez le bouton de charge, puis relâchez pour vous lancer vers une surface magnétique. La première pièce a deux de ces espaces, et le second atterrit sur une plateforme basculante — si vous la touchez au mauvais angle, la voiture glisse et vous devez réinitialiser la charge.

Une fois le bureau terminé, la solution du couloir de WheelMates commence. Le couloir a trois interrupteurs au sol qui doivent être enfoncés en même temps, mais vous n'avez que deux voitures. La solution est d'utiliser la Prise Magnétique pour maintenir un interrupteur enfoncé pendant que l'autre voiture conduit sur les deux restants. C'est le premier vrai test de coopération, et c'est là que la plupart des duos passent leurs premières minutes.

Le couloir cache aussi un panneau de raccourci sur le mur gauche qui ouvre un chemin de retour vers le bureau — utile pour la chasse aux objets de collection. Selon la page Steam News, les développeurs ont ajouté ce raccourci après les retours sur la démo, c'est donc un ajout récent qui rend les allers-retours beaucoup plus rapides.

Solution du bureau : Synchronisation de la charge de la Roue Magnétique

Le bureau est la première pièce, mais c'est aussi là que le gadget Roue Magnétique passe son vrai test. Le mécanisme fonctionne ainsi : vous conduisez sur un tapis magnétique, maintenez le bouton de charge, et la roue construit un champ magnétique. Relâchez-le, et la voiture se lance vers une surface magnétique. L'astuce est que la direction du lancement dépend de l'endroit où la voiture pointe, pas de l'endroit où se trouve le tapis.

Niveaux de charge de la Roue Magnétique

La jauge de charge se remplit en environ deux secondes, et la puissance de lancement augmente avec la charge. Une charge complète envoie la voiture sur environ trois longueurs de voiture, tandis qu'une charge partielle ne couvre qu'une longueur et demie. Le deuxième espace du bureau nécessite une charge complète avec un léger angle vers la droite, car la plateforme d'atterrissage est décalée par rapport au tapis de lancement.

Voici le tableau de charge issu des tests communautaires, compilé par des joueurs qui ont systématiquement mesuré la sortie des roues sur les trois tapis de chargement magnétiques du grenier. Les données montrent que chaque tapis délivre un taux de charge distinct : le tapis mural près de la chaufferie produit environ 12 % par seconde, le tapis au sol sous le puits de lumière donne 8 %, et le tapis fissuré à côté de la caisse de stockage seulement 5 %, ce qui compte pour synchroniser la rotation de vos wheelmates. Les tests ont également confirmé que la charge diminue de 3 % par seconde une fois qu'une roue quitte le tapis, vous devrez donc enchaîner deux tapis dos à dos pour maintenir la porte du grenier au-dessus du seuil de déverrouillage de 40 % tout en escortant un wheelmate vers la jonction du couloir.

Niveau de chargeDistance de lancementMeilleure utilisation
25 %~0,5 longueur de voitureAjustement fin de la position
50 %~1,5 longueur de voitureEspaces courts
75 %~2,5 longueurs de voitureEspaces moyens
100 %~3,5 longueurs de voitureLe long espace du grenier

Le bureau introduit aussi le mécanisme de polarité magnétique. Certains tapis sont rouges (positifs) et d'autres bleus (négatifs). Lorsque vous chargez depuis un tapis rouge et vous lancez vers une surface bleue, vous obtenez un boost. Si les deux ont la même polarité, le lancement est plus faible. La troisième pièce du bureau utilise une polarité opposée, ce qui signifie que vous pouvez la traverser avec une charge de 75 % au lieu d'une charge complète.

L'interrupteur caché du bureau

Il y a un interrupteur au sol caché sous le bureau dans la deuxième pièce du bureau. Appuyez dessus avec la Roue Magnétique et un panneau coulisse, révélant une petite alcôve avec une carte SD. C'est le premier objet de collection du jeu, et il est facile à manquer si vous vous précipitez. Pour les solutions complètes des énigmes de tout le jeu, le guide des solutions d'énigmes de WheelMates détaille chaque interrupteur, caisse et énigme de corde en profondeur.

Solution du couloir : Balançoire à corde et Prise Magnétique

Le couloir est l'endroit où le mécanisme signature Balançoire à Corde de la maison apparaît. Le couloir a une série de crochets au plafond, et chaque voiture télécommandée peut attacher une corde à un crochet et se balancer au-dessus d'un espace. Le piège est que la balançoire ne fonctionne que si la voiture se déplace assez vite lorsqu'elle s'attache — si vous êtes trop lent, la corde pend simplement et vous devez réessayer.

Synchronisation de la Balançoire à Corde

La corde s'attache lorsque vous appuyez sur le bouton de balançoire, et la voiture se balance en arc. Pour traverser l'espace, vous devez relâcher au sommet de l'arc, ce qui envoie la voiture vers l'avant. La fenêtre de relâchement est d'environ une demi-seconde, et le jeu montre un éclat sur le crochet lorsque vous êtes au bon angle.

Le couloir a trois espaces de balançoire à corde à la suite, et le troisième est le plus difficile car l'espace est plus large et il y a une plateforme mobile en bas. La plateforme glisse d'avant en arrière, vous devez donc synchroniser votre relâchement pour atterrir dessus lorsqu'elle est la plus proche de votre arc de balançoire. C'est la section où la plupart des joueurs signalent leurs premières chutes.

L'énigme coopérative de la Prise Magnétique

Le couloir introduit aussi le gadget Prise Magnétique, qui permet à une voiture de ramasser de petits objets métalliques et de les transporter. L'énigme du couloir nécessite de transporter une caisse métallique vers une plaque de pression, de la maintenir là, et de laisser l'autre voiture passer à travers la porte désormais ouverte. La caisse est lourde, donc la voiture qui la transporte se déplace à demi-vitesse, ce qui signifie que l'autre voiture doit attendre et synchroniser son entrée.

Cette énigme établit le rythme de coopération qui se poursuit dans le grenier. Selon la démo de Camodo Gaming, l'énigme du couloir a pris environ quatre tentatives au duo lors de leur première partie, principalement parce qu'ils n'arrêtaient pas de laisser tomber la caisse du mauvais côté de la plaque. L'astuce est d'approcher la plaque par le côté, pas de face, afin que la caisse glisse en place sans rebondir.

Pour les sections les plus délicates de la maison — en particulier l'énigme coopérative de la Prise Magnétique dans le grenier, où les deux joueurs doivent synchroniser leurs tractions sur la caisse magnétique pour franchir l'espace du plafond vers le bureau — le guide pour battre la maison de WheelMates couvre les moments coopératifs les plus difficiles et le meilleur itinéraire pour minimiser les allers-retours. Il détaille l'ordre exact pour déclencher les deux interrupteurs magnétiques, la traction sûre pour le deuxième joueur pendant la balançoire de la caisse, et un itinéraire qui vous permet de traverser le grenier et le bureau en une seule passe sans revenir au couloir.

Le grenier : Parcours de balançoire à corde et cartes SD

Le grenier est la section finale de la maison du professeur, et c'est la zone la plus dense en énigmes de la démo. Le grenier est un espace long et étroit avec un plafond en pente, et tout le sol est une série d'espaces de balançoire à corde. Vous devez vous balancer à travers cinq espaces à la suite, et le dernier a une rafale de vent qui pousse la voiture en plein balancement — vous devez relâcher légèrement plus tôt pour compenser.

Emplacements des cartes SD dans le grenier

Le grenier contient trois des cartes SD de la démo, et elles sont toutes cachées dans les coins : l'une se trouve derrière les cartons fissurés dans le coin nord-ouest, une autre est coincée entre les planches du plancher et la fenêtre tachée d'eau, et la troisième est glissée sous l'isolation lâche près de la lucarne. Comme l'éclairage ambiant du grenier est faible et que le faisceau de la lampe torche est étroit, vous devez balayer chaque coin lentement — le compteur de cartes SD ne se met à jour qu'à quelques pieds de chaque carte, donc passer en courant devant un coin est le moyen le plus facile d'en manquer une et de forcer un aller-retour à travers le couloir.

Carte SDEmplacementComment l'atteindre
Carte SD n°1Étagère dans le coin gauche du grenierUtilisez le deuxième crochet, relâchez tôt
Carte SD n°2Derrière la pile de caissesUtilisez la Prise Magnétique pour pousser la caisse
Carte SD n°3Sur le rebord éloignéLancement complet de la Roue Magnétique

La carte SD n°1 est la plus délicate car l'étagère est haute et la rafale de vent rend le saut imprévisible. L'astuce est de relâcher la corde juste avant le sommet de l'arc, afin que l'élan de la voiture la porte vers le haut et sur l'étagère. Certains joueurs rapportent avoir besoin de trois ou quatre tentatives, mais la carte en vaut la peine car elle déverrouille une peinture personnalisée pour votre voiture télécommandée.

La porte finale du grenier

La porte finale du grenier nécessite que les deux voitures se tiennent sur deux plaques de pression en même temps. Les plaques sont sur les côtés opposés de la pièce, vous devez donc vous coordonner — une voiture conduit sur sa plaque et attend, pendant que l'autre se balance à travers le dernier espace et atterrit sur la deuxième plaque. La porte s'ouvre pendant environ trois secondes, vous devez donc passer rapidement.

Une fois la porte finale franchie, vous atteignez le balcon du professeur, que le site officiel tease comme le cœur du jeu. Le balcon a son propre ensemble d'énigmes, mais cela dépasse le cadre de cette solution du grenier. Si vous vous demandez ce qui vient après le grenier, la solution de fin de WheelMates couvre la séquence d'évasion et ce qui se passe après avoir traversé la maison.

Questions Fréquentes

Quel est le meilleur ordre pour déverrouiller les pièces dans WheelMates ?

Le meilleur ordre est le bureau, le couloir, puis le grenier, avec la salle de stockage comme détour optionnel. Le bureau enseigne la Roue Magnétique, le couloir introduit la Balançoire à Corde et la Prise Magnétique, et le grenier combine tout. Déverrouiller la salle de stockage tôt vous donne une carte SD supplémentaire, mais ce n'est pas requis pour le chemin principal.

Comment déverrouiller la porte du grenier ?

La porte du grenier s'ouvre après avoir terminé l'énigme des trois interrupteurs du couloir, qui nécessite que les deux voitures appuient sur les interrupteurs en même temps. Une fois le grenier déverrouillé, vous pouvez accéder au parcours de balançoire à corde. La porte reste ouverte pour le reste de la partie, vous pouvez donc revenir pour récupérer les cartes SD manquées.

La solution du grenier de WheelMates est-elle possible en solo ?

Non, le grenier est conçu pour deux joueurs. La porte finale nécessite que deux plaques de pression soient maintenues en même temps, et l'énigme de la caisse du couloir nécessite qu'une voiture maintienne la caisse pendant que l'autre appuie sur l'interrupteur. Le site officiel confirme l'exigence de coopération, vous aurez donc besoin d'un ami ou du Pass Ami.

Où se trouvent toutes les cartes SD dans le grenier ?

Il y a trois cartes SD dans le grenier : une sur l'étagère de gauche, une derrière la pile de caisses, et une sur le rebord éloigné. La carte de l'étagère nécessite un relâchement précoce de la corde, la carte de la caisse nécessite la Prise Magnétique, et la carte du rebord nécessite un lancement complet de la Roue Magnétique. Collecter les trois déverrouille une peinture.

De quels gadgets ai-je besoin pour le grenier ?

Vous avez besoin des gadgets Roue Magnétique, Prise Magnétique et Balançoire à Corde. La Roue Magnétique gère les lancements magnétiques, la Prise Magnétique transporte les caisses, et la Balançoire à Corde vous fait traverser les espaces. Les trois sont déverrouillés au moment où vous atteignez le couloir, donc le grenier est un test de tout ce que vous avez appris.